Год реализации: 2024 - 2025
Данный проект представляет собой уютную волшебную комнату, в центре которой находится персонаж — милая кошечка в ведьминской шляпе, изучающая магический шар. Работа выполнена в мультяшной стилистике с упором на выразительные формы, насыщенные цвета и атмосферное освещение. Интерьер включает такие элементы, как камин с пузырящимся зелёным котлом, книжная полка, кресло, подвесные фонари, свечи и тыквы. Все объекты смоделированы вручную в стиле low-poly. Особое внимание уделено освещению: цветовые акценты (фиолетовый, зелёный, тёплый жёлтый) создают магическое настроение и подчёркивают глубину сцены.
Проект был выполнен с целью практики в создании стилизованных сцен и разработки окружения
с насыщенной атмосферой. Он помогает продемонстрировать умение работать с формой, светом
и композицией, а также внимание к мелким, но важным деталям. Сцена может использоваться как концепт для игры или анимационного проекта.
В рамках учебной дисциплины "Технологии трёхмерного моделирования и анимации" была создана не только статичная сцена волшебной комнаты, но и анимационная последовательность, оживляющая этот уютный магический мир. Главная героиня - кошечка в ведьминской шляпе - предстаёт перед зрителем в действии: она сосредоточенно изучает старинную книгу заклинаний, аккуратно встряхивает бутылочку с зелёным зельем, а затем решается на смелый эксперимент у камина. Особое внимание было уделено анимации её эмоций - от задумчивости до внезапного озарения, когда она находит нужный рецепт.
Окружение комнаты также оживает в этой анимации: в котле пузырится таинственное зелье, пламя под ним колышется, свечи мерцают тёплым светом, создавая атмосферу уюта и тайны. Кульминацией становится момент, когда кошечка добавляет зелье в котёл - сначала ничего не происходит, но затем следует неожиданный взрыв, заполняющий комнату клубами дыма. Эта сцена особенно удалась благодаря работе с частицами и эффектами.
Анимация длится около 30 секунд и включает семь тщательно продуманных кадров, плавно перетекающих один в другой. Камера то приближается, позволяя рассмотреть детали, то отдаляется, демонстрируя всю сцену целиком. Проект позволил применить на практике принципы анимации, работу с ригом персонажа и настройку материалов в динамике. Всё это помогло превратить изначально статичную low-poly сцену в живой, дышащий магический мир.